Martes 10 de Julio, segundo día del curso “Nuevas tendencias en la creación de videojuegos”.
El día de hoy estaba dedicado mayormente al proceso de creación de juegos en general: tecnologías usadas, proceso de desarrollo de los juegos, tratos con las grandes compañías… y terminando con una mesa redonda sobre la factibilidad de desarrollar juegos en Asturias.
Hoy no había ningún cámara esperando antes de empezar las conferencias, aunque alguno apareció a lo largo del día.
- 15:00-16:30 – Donkey Xote para DS – Hevé Pillot
Esta conferencia estaba en principio a cargo de Hernán Castillo, director de desarrollo de Revistronic, pero no pudo asistir debido a que el juego está en un proceso crítico y se le echan encima los plazos. En su lugar acudió Hervé Pillot, responsable de marketing y ventas.
Al principio nos presenta un poco la compañía. Habla sobre los distintos juegos que han sacado y otras cosas no relacionadas con juegos (servicios online, tecnologías). Nos cuenta que Revistronic tiene su propia tecnología (motor), adaptable a cualquier consola next-gen, y una herramienta de desarrollo compatible con 3DStudio Max.
Nos cuenta un poco de sus proyectos: Project Witches, Heavy Money.. y un F2P Masivo Online del que no puede hablar.
Donkey Xote es un juego basado en la película de animación española que verá la luz allá por Diciembre. El juego está dirigido a un público bastante infantil en todas las plataformas. En PS2 y PC será un plataformas. En PSP será de aventura / carreras y en DS (como no) de minijuegos.
Iván y Hervé, enseñando los minijuegos del Donkey Xote – Foto por Miguel Herrero
En principio no habían pensado desarrollarlo para DS, pero visto el éxito de ésta, al final convencieron a Filmax.
En la versión para DS manejaremos tanto al burro Rucio como a otro personaje, un gallo, mientras que en las otras versiones sólo manejaremos a Rucio. Estará formado por 47 minijuegos de lógica, habilidad y micrófono/soplo y contará con la posibilidad de juego multijugador de hasta 4 jugadores.
A continuación pasa a enseñarnos el mapa de pantallas de los menús, que viene a ser un diagrama que dice a qué submenú vas si pulsas “opciones”, qué hay en él y a donde te lleva cada cosa… etc. Y luego nos va contando que han hecho que en el modo historia los minijuegos no sigan un orden fijo para así no aburrirse jugando y que cada partida sea distinta. Cada X minijuegos superados, habrá que hacer una justa en un torneo, y de este modo vamos avanzando pantallas hasta legar al final.
Nos enseña varios minijuegos del juego. Entre ellos los típicos como uno estilo arkanoid, coger cosas que caen del cielo, soplar para apagar velas… Se nota el público al que está dirigido.
El desarrollo de las 3 versiones del juego está previsto para que se realizase en 12 meses, contando un periodo de rediseño a peteición de Nintendo. Con la DS empezaron más tarde el desarrollo y, al tener que producirlo en cartuchos, que lleva más tiempo que en discos, están avanzando antes con esta versión que con las otras.
Es necesario sacar el juego a la vez que la peli o el éxito comercial se verá comprometido, por eso son tan importantes los plazos en este tipo de juegos.
En el turno de preguntas se hizo bastante hincapié sobre la libertad que dejan las compañías como Nintendo, Sony.. etc para hacer juegos, ya que Nintendo les mandó hacer varios cambios y Sony también. Nos puso como ejemplo una prueba de PSP en la que Rucio tenía que pegarle una hostia (palabras textuales) al Quijote para pasar un río, pero Filmax les obligó a quitarlo por un posible daño a la película.
- 16:30-18:00 – Nuevos retos tecnológicos de videojuegos – Jesús de Santos García
La siguiente conferencia corrió a cargo de Jesús de Santos García, jefe de tecnología de Pyro Studios. Cabe destacar que este ponente era bastante jóven. Antes de la conferencia se le podía ver por fuera con su camiseta del Firefox y mucha gente pensaba que era “un friki más” que había ido a ver las conferencias.
Iván y Jesús – Foto por Miguel Herrero
Esta fue una conferencia muy interesante. Nos planteaba los retos tecnológicos a los que hay que enfrentarse hoy en día en la creación de videojuegos.
Diferenció los retos en:
- Puramente técnicos
- Tratamiento de datos
- Complejidad humana en el proceso / Metodología de trabajo
Nos explicó que la potencia gráfica era cada vez mayor, y que crecía a más velocidad que la estipulada por la ley de Moore. A continuación nos pone una tabla con un resumen de la potencia gráfica de cada consola, teniendo Xbox360 y PS3 tarjetas gráficas similares y Wii una parecida a la de GC.
Cada vez se usan en videojuegos más técnicas del cine 3D. Nos cuenta algo sobre los shaders, que aunque se lleven usando bastante tiempo, ahora es cuando realmente empiezan a mostrar su poder.
En los juegos antiguos no había materiales, todos los objetos usaban el mismo, pero ahora podemos especificar materiales y shaders propios hasta a los subobjetos (el brazo de un personaje, por ej) Surgen las librerías de materiales. En este punto nos enseña en pantalla un personaje estilo SWAT que dice que veremos más adelante en una video demo. También nos habla sobre los efectos de postproceso, que son los que se aplican a la imagen al final, como el desenfoque, el motion blur, flares, glares, ajustes de color y gamma…
- Modelado para tiempo real
Pasa a contarnos después las diferentes técnicas que se utilizaron y utilizan a lo largo del tiempo para hacer que un modelo “tenga” mucho detalle pero el motor sea capaz de moverlo. Técnicas como el bump mapping, que tras un proceso de optimización pasó a ser normal mapping (donde se guarda además la normal en el mapa de textura). Estas técnicas están utilizadas en practicamente todas las superficies de los juegos de esta generación.
Pero estas técnicas sólo engañan al ojo humano haciendo parecer que tienen esos detalles, no añaden material, para eso se han creado otras técnicas de desplazamiento real de gemoetría, como el displacement mapping, que genera nuevos polígonos, aunque es costosa y no implementable en todas las plataformas al ser una técnica muy nueva.
Lo bueno de estas nuevas tecnologias es que los artistas crean un modelo 3D que no está sujeto a ninguna restricción en cuanto a detalle o número de polígonos, y luego con estas técnicas lo reducen y la información que sobra se pasa a bump mapping o similar.
Termina diciéndonos que el siguiente paso a implementar por el hardware de la industria es la subdivisión de superficies. Nos pone un ejemplo de un cubo al que dividiendo las superficies acaba transformando en una esfera.
- Iluminación y sombras
La iluminación tradicional empieza a fallar. La iluminación puede ser estática (lightmaps, que son generados offline) o dinámica (por pixel, por vertices o por objetos). También hay “luces de área”, como los cube maps, spherical harmonics..
El reto tecnológico en este caso es hacer que todo sea dinámico.
Las sombras han sido problemáticas desde siempre. Su implementación es sencilla cuando hay restricciones (sombra en el suelo en un juego de lucha o de coches). El reto va unido al de la iluminación dinámica. En este caso, gracias al cine, tenemos otra técnica, el shadow mapping, que aunque su idea ya es muy vieja, no se podía implementar correctamente hasta ahora.
- Animación
En cuanto a animación las técnicas no han cambiado. Llevan usándose las mismas desde hace años (esqueletos y demás). Nos contó algunas técnicas en animación para ahorrar tiempo, como utilizar generación dinámica de animaciones, que a partir de simulaciones básicas (correr y disparar, por ejemplo), mediante algoritmos une varias (correr mientras se dispara).
El juego no tiene que ser realista, tiene que ser parecido a la realidad. Y si es posible, de la manera más sencilla. “La idea no es hacerlo realista, es hacer que parezca real”, esto quiere decir que se pueden hacer personajes extraños, surrealistas (no realistas) pero que dentro de ese juego las cosas que comparten con “nuestro mundo”, por ejemplo el agua, sí se vea real.
- Física e IA
A continuación nos habló un poco de la física, simplemente nombrando para qué se usaba (vehículos, colisiones, interacciones con el entorno) y luego ya pasó a hablar más en detalle sobre al IA.
La inteligencia artificial tiene mucho potencial, pero ha sido poco explotada hasta la fecha. La potencia actual ya permite empezar a desarrollar IA “de verdad”. Para la inteligencia artificial se suelen utilizar lenguajes “mejores” que C o C++. La idea es que cada actor tenga su cerebro independiente y se comunique con el resto con mensajes.
Para terminar con este apartado nos pone un ejemplo en Unreal Script de un personaje que está quieto y cuando toca al jugador reacciona agresivamente.
- Multithreading, Herramientas de desarrollo y Proceso de trabajo
En este punto empieza hablándonos del cambio en el mercado de los procesadores, pasando de la guerra de la frecuencia a los procesadores dobles, etc. Dice que el multithread es “un problema” en cuanto a que si tú desarrollas un juego en un solo procesador, y luego lo pruebas en un procesador a más velocidad, el juego funciona más rápido, pero si lo pruebas en un multiprocesador de la misma velocidad, no hay cambio en el rendimiento, no usa los dos procesadores, entonces hay que adaptar el software específicamente.
Para que un juego vaya teniendo mejor rendimiento a lo largo del tiempo según la evolución de los procesadores multinúcleo, lo que hay que hacer es modulizar el programa creando tareas independientes, que luego el sistema ejecutará en cada procesador. Para esto necesitamos nuevos lenguajes de programación.
Para terminar nos pone un ejemplo de que la tecnología multithreading aún no se sabe utilizar bien: los primeros juegos de XBox360 sólo usaban un procesador.
En cuanto a las herramientas, son la parte más imporatnte en todo el proceso de producción del juego, son el verdadero reto al hacer un videojuego. Nos interesan herramientas que se integren con el motor, tengan una visualización directa en el mismo y soporten recarga en caliente (si modificas alguna textura o algo que cambie el juego, que se vea el cambio al instante sin tener que recargar el mapa por ejemplo).
Por último nos cuenta un poco el proceso de trabajo que siguen en la empresa. Se suelen comunicar por wiki, RSS o mensajería interna. En un servidor central hay un repositorio de todo el código acualizado del juego y hay una máquina encargada de que cada poco se compile ese código, para tener siempre una versión jugable lo más actualizada posible.
Nos cuenta también algo sobre una nueva metodología que aquí no se usa mucho, que es la metodología “agile”, como el “scrum”. Consiste en dividir el juego en pequeñas partes de desarrollo, que se reparten entre pequeños equipos y se “sprinta” en su programación, con reuniones diarias de los equipos para ver el progreso.
- Post-charla
Al acabar la charla estuvimos hablando un poco con Jesús sobre la next-gen, sobre su opinión sobre la consola más potente, y acabamos hablando sobre PS3 y su Cell. Dice que el Cell ahora mismo sólo se puede programar a nivel básico, no soporta programación de alto nivel, y esto hace que sea muy complicado utilizarlo. Según él, en unos años se aprovechará de verdad y se verá el monstruo que es PS3. Programar para XBox360 es más fácil ya que se parece mucho más a un PC.
- ACTUALIZACIÓN
En el blog de Jesús podréis encontrar la presentación de la conferencia
- 18:00-19:30 – Mesa Redonda: Oportunidades de negocio en el sector de los videojuegos – Víctor González Marroquín, Gonzalo Suárez Girard y Enric Álvarez
En principio esta iba a ser una mesa redonda sobre las oportunidades del sector en la zona de Asturias, pero se acabó ampliando a oportunidades “fuera de Barcelona o Madrid”, y también se acabó hablando de una plataforma algo dejada de lado, los móviles.
Iván presentando a Gonzo, Víctor y Enric – Foto por Miguel Herrero
Primero Gonzalo explicó que los videojuegos eran una forma de ocio electrónico. Se habló un poco sobre la importancia de éstos en el mercado. Enric puntualizó que en el negocio los que menos ganan son los desarrolladores.
De entre el público salió alguien de una empresa pequeña de serious games que decía que el problema de trabajar en un sitio por tu cuenta es que formas a la gente para el trabajo pero luego cuando ya están formados se van a trabajar a Madrid o Barcelona con “los grandes” y te dejan en la estacada. Aunque puntualizó que los que más suelen hacer esto son los modelistas, que se suelen cansar de hacer modelos simples. Los programadores se quedan.
Víctor (Director General del Instituto de Desarrollo Económico del Principado de Asturias) comentó varias formas de conseguir financiación, siendo la más interesante los llamados “business angels”. Son una gente que quiere invertir pero no sabe en qué, entonces se apuntan a un grupo en el que esperan las ideas de la gente que necesita financiación y si les interesa les contestan, es como un “chico conoce a chica”.
Enric nos contó una experiencia personal en Mercury Steam. Mercury Steam fue formado por ex-miembros de Rebel Act Studios al cerrar éste después de terminar Blade. En vez de separarse, decidieron montar una compañía y para conseguir financiación se asociaron con una empresa en vez de simplemente pedirle dinero. Trabajaron duro en Scrapland pero al salir al mercado no tuvo tanto éxito como esperaban y acabaron muy endeudados. Pero en vez de abandonar, se endeudaron más para mantener el estudio abierto un poco más y consiguieron pasado un tiempo superar el bache. Actualmente están desarrollando (aunque ya está en fase de post-producción) el juego Clive Barker´s Jericho, que posteriormente nos presentó.
- 19:30-21:00 – Networking/Gameworking y presentación del Clive Barker´s Jericho
Terminada la mesa redonda un autobús nos llevó a un centro comercial donde nos esperaba una sala arcade Play-Time con todas las máquinas en modo “free play”, aunque era dificil pillar una libre siendo tanta gente. También había catering con comida muy buena (pinchos “morunos” de pollo, nachos con distintas salsas, empanas, y bollitos de nata de postre). Estuvimos jugando a las máquinas (bueno, yo no, pero la gente sí, xD) mientras Enric hablaba con la prensa (que no se qué hacía allí, si luego nunca sacan nada de esto (cámaras de TVE, TeleAsturias y alguna más) hasta que llegó el momento de la presentación.
Enric jugando al Jericho – Foto por Miguel Herrero
Enric nos mostró la intro, indicando a la prensa que era un vídeo y no era real, cargó un mapa y nos mostró el juego por encima en su apartado visual. Mostrando la linterna, las sombras que creaba… Con el sixaxis hicieron que al mover las manos la linterna se moviese ligeramente para hacer efecto más real (pero no está programado para que sea preciso y se use el mando para apuntar). El juego es un FPS donde manejas a un comando que se dedica a matar a bichos parecidos a zombies. Puedes dar ordenes al resto del comando o pasar a controlar a uno u otro de los personajes. Cada uno tiene sus habilidades especiales propias: uno dispara una bala que pasas a manejar en primera persona y en “tiempo balla”, otro tiene telekinesis, otro lanza fuego, otro puede pasar su espíritu al de los enemigos y controlarlos para hacer determinadas acciones… y cada uno con su arma: uno con miniguno, una ninja con pistola y katana… Al morir un personaje puedes revivirle si estaba controlado por la CPU. Si es tu personaje el que muere, pasas a escoger otro para tomar el control del mismo. El juego tendrá bastantes partes donde habrá que ir usando las habilidades del equipo en unión para resolver puzzles.
Nos mostró luego alguna fase desarrollada en Roma y Egipto (parece que hay viajes temporales) y algún enemigo. Se lo pedimos amablemente, pero no nos dejó probar el juego, lo quería sólo para él.
Vídeo del Jericho subido por Miguel Herrero y grabado por Jose




Julio 12, 2007 a las 5:38 pm
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