Este día, Miércoles 11 de Julio, está dedicado en su mayoría a lo que viene a ser la producción de juegos y a estudios independientes. También tocamos al final los juegos de apuestas y demás, que están nutriéndose mucho del sector de los videojuegos.
Cuando llegamos estaba puesta de fondo una selección musical de videojuegos hecha por Eduardo de la Iglesia Nieto, ponente del jueves. Entre las canciones estaban temas de Monkey Island, Max Payne… y no llegamos a escuchar más.
- 15:00 – 16:30 – El papel de los desarrolladores independientes – Fernando Piquer Mena
Fernando es responsable de tecnología de Zinkia Entertainment, desarrolladora independiente, y vino a contarnos un poco qué significa eso de desarrollo independiente o “indie” y cómo hacer negocio con ello.
El desarrollo independiente quiere decir que el propio estudio hace todo, hasta la propia distribución, es decir, que no “depende” de nadie más. El desarrollo se hace con recursos y financiación propios. El propio estudio es desarrollador, productor y distribuidor a la vez. Controla también la estrategia de explotación y marketing del mercado.
Iván presentando a Fernando – Foto por mí, ya me acordé de llevar cámara, xD
El medio más importante de distribución para este tipo de juegos es internet. Fernando hace hincapié en la importancia de que se cree una comunidad online que apoye dicho juego, y el estudio debe hacer todo lo posible por hacer que se creen (no crearlas ellos mismos, pues eso no se puede hacer). Es necesario crear comunidad para generar ingreso. Para ayudar a generar dichas comunidades, es importante proporcionar herramientas para la comunicación y generación de contenido propio por parte del usuario.
En este momento nos cuenta una anécdota curiosa. Hace tiempo desarrollaron un juego de chapas online (World Cup) para hacer pruebas de juegos online. Lo dejaron en una web donde simplemente entrabas y estaba el juego, sin nada más, y al poco tiempo vieron que había 800.000 registrados y habían surgido webs, foros e incluso en youtube había vídeos con jugadas.
- El modelo de negocio
En este apartado Fernando nos cuenta las distintas formas de obtener beneficio de estos juegos:
- Micropagos – Se basa en ofrecer un juego gratuíto y cobrar al usuario sólo por añadidos, como power-ups, objetos para personalización, etcétera. Es el más utilizado en países como Japón, Korea o EEUU y personalmente mi favorito.
- Publicidad online – Dedicarle un espacio dentro del juego para insertar publicidad de alguna empresa. Nos cuenta en este punto que al poner publicidad en una web no obtienes nada porque el tiempo medio de estancia en una web es de unos segundos. Pero en cambio, el tiempo de estancia medio en un juego online es de unos 30 minutos y así puedes bombardear al usuario con distintos anuncios.
- Licencias – Licenciar un juego en un territorio sirve para que una tercera compañía (si se interesa) decida explotarlo en dicho territorio, generando ingresos para tí y para la compañía explotadora.
- Subscripción/Pagar por jugar: Pago de unas cuotas mensuales para poder jugar al juego. Se usa sobre todo en MMORPGs.
- Distribución y marketing
La distribución suele ser online, colgando el juego en webs de descarga de contenido gratuido (download.com, minijuegos.com.. etc). Se suele hacer rentable con el modelo de micropagos + publicidad unidos.
Fernando remarca la importancia de que si la misma empresa tiene varios juegos, los usuarios sólo tengan que registrarse una vez en la web y disponer de todos los juegos, no tener que registrarse por cada uno.
Estrategias de marketing utilizadas:
- Publicidad online (necesario dinero)
- Intercambio de banners
- Marketing viral: Consiste en mandar un email a 10 amiguetes (no es spam) y que ellos prueben el juego y si les gusta lo envíen a otros amigos y así, o también hacer publicidad en webs populares de agregación de contenidos gratuítos. Aquí nos cuenta una anécdota: el dia que más visitas obtuvieron en su juego de chapas fue cuando enviaron un email a yonkis.com y yonkis publicó en su web una entrada sobre el juego.
- Acuerdo con marcas para patrocinio del juego: Presencia en la comunidad a cambio de publicidad o acciones de marketing.
- Acuerdos en otros territorios con portales publisher de juegos casuales/independientes de explotación conjunta a cambio de marketing.
- Ejemplo práctico
Para terminar la conferencia nos pone un ejemplo práctido de juego independiente.
Nos muestra el conocido Pangya, juego online de golf gratuíto que se basa en micropagos y tiene una calidad muy buena. Nos muestra varias cifras y vemos que en el 2005 Pangya facturó 4 millones de dólares.
El sistema que utilizan es el cambio de dinero real por dinero del juego, que el jugador utiliza en la tienda virtual para comprar power-ups, customización de personajes…. Lo importante es tener muchos medios de pago para alcanzar mucho más público (paypal, tarjeta de crédito, cheques..) y hacer que los jugadores que pagan no se alejen mucho de los que pagan, para que ni unos ni otros abandonen el juego (si haces un juego elitista que separe a los jugadores que pagan de los otros, al final los que pagan no tienen mucha gente con quien jugar y se van, y si los dejas juntos y haces que los que pagan tienen muchos beneficios (siempre ganan partidas) los que no pagan se irán)
Lo bueno de este tipo de juegos es que puedes sacar una versión inicial que ya sea jugable y a la vez que la gente la va probando y te va dando beneficios, vas trabajando en versiones futuras. Además obtienes gratis el feedback de los usuarios, muy importante para mejorar el juego.
También nos pone otro ejemplo, el Lemonade Tycoon, desarrollado por una sola persona. El juego se podia bajar gratis de inteernet y jugar los 2 primeros niveles, teniendo que pagar 5$ por jugarlo completo. El juego vendió la friolera de 50 millones de copias en EEUU.


Pangya y Lemonade Tycoon
- 16:30 – 18:00 – Producción de Videojuegos – Juan Tamargo y Nestor Matas
Juan y Nestor, en esta conferencia, pretenden explicarnos qué es el proceso de producción de un juego y qué hace un productor, cosa que mucha gente se pregunta.
Iván presentando a Nestor y Juan
Empiezan presentándose un poco. Juan lleva 12 años en la industria. Empezó como grafista y diseñador de niveles. Es Ingeniero Superior de Informática. Durante un tiempo salió del mundillo pero volvió con Dynamic Multimedia. Al cierre de Dynamic se metió en el mundo de los móviles, del que luego pasó a Enigma Software y desde hace poco en Pyro Studios.
Nestor nos lo cuenta más resumido: Empezó en Tecnolan, luego pasó a Dynamic y más tarde a Zinkia.
- ¿Qué es un productor?
El productor es el responsable de que el juego se acabe en los plazos establecidos, con el presupuesto estimado y con la calidad exigida. Gestiona una unidad de negocio.
El productor tiene una serie de responsabilidades: Estrategia de producto, planificación, control de costes, presentaciones a empresas… y unas habilidades necesarias: Gestión, visión comercial, liderazgo, creatividad…
- Etapas de producción
Concepto -> Pre-producción -> Producción -> Post-producción
- Concepto
En esta fase se define el concepto del juego y su posicionamiento. Se hace un primer análisis de las implicaciones de su desarrollo. Se crea el “game pitch”. Esta fase se resume en “definir, defender y convencer”. Pero un juego no puede ser el compendio de las ideas de todos, por muy originales que sean. Es bueno tener un “diseñador de juego”, que se encargará de todas las ideas y de defender la idea del juego.
Las herramientas utilizadas en esta fase son el brainstorming (tormenta de ideas), plan de recursos, pre-planning, lista de aspectos (features) del juego, guía de estilo… todo esto es el llamado “game pitch”.
Juan nos enseña una tabla de un análisis competitivo, donde se muestra el juego a desarrollar con otros juegos del sector y comparando distintos aspectos, y un estudio de personajes de Zinkia del juego que están desarrollando basado en la serie Shuriken School, con bocetos y modelos en 3D. También nos enseña un ejemplo de tabla de excell donde se calcula el presupuesto de un juego basándose en los sueldos de cada persona, los meses que tiene que trabajar cada una, el hardware necesario.. etc
Shuriken School, serie de Zinkia de la que ahora están desarrollando un juego en 3D
- Pre-producción
En esta etapa se dispone lo necesario para hacer el juego, se detalla el diseño de juego y se prototipa, se prepara el pipeline y el entorno de trabajo y se crea el “master development plan”.
Aquí es donde se desarrolla A FONDO el juego, completamente, con todo detalle.
Las herramientas utilizadas son el diseño detallado, análisis de riesgos, prototipo, art-book…
Esta etapa es muy importante, y muchas compañías acortan esta etapa y la de post-producción para ahorrar costes.
Nos muestran una matriz de riesgos, que recoge todas las posibles situaciones de riesgo que se puedan dar durante el desarrollo del juego y les asigna una prioridad (que un programador se pueda ir, que se estropee algún hardware…)
- Producción
En esta etapa se ejecuta el “master development plan”. Se controla el presupuesto, la calidad y los tiempos. Se cumplen los hitos de desarrollo.
Nos enseña más herramientas como el reporte periódico con la gente del equipo, el testeo de bugs… y nos enseña una “ficha de petición de cambio”, que se utiliza cuando se quiere cambiar algo en el juego y se manda al publisher o a quien sea el encargado de tomar dichas decisiones.
- Post-producción
Una de las más importantes. Se hace un pulido y balanceado del juego para lograr una mayor calidad. Se realiza un proceso de masterización y se crean las versiones (localización) del juego.
Nestor nos cuenta una anécdota que le ocurrió a Enric en el pulido del Jericho: la bala lenta no funcionaba no sabían por qué, y tras mucho probar y mucho probar, casi llegaron a eliminarla con el juego ya terminado, hasta que descubrieron que si al disparar la bala le ponían una ralentización igual a la que sufre cada vez que choca con un enemigo, funcionaba perfectamente.
- 18:00 – 19:30 – Creando pequeños grandes juegos – Carlos Abril y Grihan
Iván presentando a Grihan y Carlos
Como es habitual primero hacen una presentación de sí mismos. Carlos nos pone una transparencia sobre lo que ha hecho desde 1987 hasta ahora. En la actualidad acaba de fundar Crocodile Entertainment con el objetivo de hacer “pequeños juegos” en poco tiempo (1 año) y con buena calidad. Carlos es el creador de Phantis. Nos enseñó un vídeo de todo el juego y nos cuenta cómo lo hizo. En su época de estudiante le gustaba copiar dibujos de juegos o ilustraciones que veía y cuando le picó el gusano de la programación y los juegos, metió en el Phantis todos los gráficos que había diseñado. En realidad no era el Phantis aún, era una versión anterior para un concurso de Dynamic Multimedia para juegos de “novatos”. En ese juego metió todo lo que tenía simplemente porque lo tenía hecho, como un coche que llevaba al protagonista, un astronauta, de un sitio a otro en una pantalla. Cuando le aceptaron el juego volvió a casa y quitó muchas cosas, cambió al astronauta por una chica y surgió Phantis. Según nos cuenta cambió a la chica porque el dibujante de portadas de Dynamic hacía unas chcias muy “potentes” y luego el nombre de Phantis surgió porque le gustaba cómo el dibujante hacía PH y le gustaba la S final y probando probando salió eso.
En la actualidad, su primer proyecto en Crocodile es un juego llamado “Return to the Planet”, que si bien no es un remake del Phantis, contiene todos los escenarios del original con todos sus detalles. La idea es hacerlo en 1 año estricto para probar el plan de trabajo de su empresa, una estructura parecida a la de RARE, que le gusta. El juego será con gráficos 3D pero con un gameplay 2D. Los mapas están hechos por un sistema de módulos que les permite cambiar su disposición muy fácilmente. En la actualidad sólo hay 3 personas trabajando en el juego: Carlos y su hermano programan (el hermano de vez en cuando) y Grihan hace todo lo gráfico.
Nos muestra unos concept arts del juego muy bonitos e interesantes en los que se pueden ver pantallas y escenarios del Phantis original redibujados y rediseñados. Esta vez el protagonista será chico porque dice que los chicos quieren protagonistas masculinos para sentirse más identificados. Lo más importante es probar la idea y la jugabilidad lo antes posible.
Para terminar nos muestra unos vídeos de escenarios y el personaje moviéndose por ellos (personaje con un modelo provisional) y nos cuenta que las mayores limitaciones que tiene son la gente, el tiempo y la calidad, que tiene que ser alta. Al final nos muestra una viñeta humorística con las palabras más caras en la producción: “No me gusta” “Tú sigue trabajando y ya te diré si es lo que quiero”.. etc
- 19:30 – 21:00 – Jugar por dinero: Videojuegos, tragaperras, gambling online y apuestas deportivas – Alberto García
Esta es una charla algo especial. Alberto viene a contarnos las aportaciones de los videojuegos a “otro tipo de juegos”, los juegos por dinero. Alberto empieza presentándose: Empezó a los 16 años a trabajar en los videojuegos, pero con el mercado de PC saturado, las pequeñas compañías empiezan a cerrar por toda Europa y se pasa a las nuevas oportunidades en el mercado, los serious games (museos, formación, aplicaciones industriales, apuestas…)
Iván presentando a Alberto
- Apuestas
Las apuestas atraen a un mercado muy diverso y amplio. La base del juego es el entretenimiento basado en mover dinero. La gente no debe jugar sólo para ganar dinero, sino que paga por un rato de entreteinimiento, y el ganar dinero es sólo un aliciente.
Han tenido un fuerte crecimiento en los últimos años (Las Vegas (USA) y Macao (Asia) son ejemplos de ello) y en la actualidad ha habido un gran crecimiento debido a la explosión del juego online.
Nos habla de empresas como Sega Sammy, Konami, MicroGaming y otras compañías que no sueles relacionar con “tragaperras” a no ser que estés muy metido en el mundillo. Nos enseña como ejemplo de videojuegos y juego por dinero una tragaperras online basada en el conocido juego Hitman, donde en el rodillo están los personajes de los juegos y varias armas, y al conseguir unas combinaciones aparecen vídeos y te llevan a subjuegos donde consigues dinero. También menciona recreativas basadas en otros juegos como Tomb Raider. También nos enseña un gráfico con las cifras movidas por toda forma de juego por dinero en España y una lista de compañías españolas.
Internet supone una revolución al poner fin a las fronteras y monopolios sobre el juego (la Once, Cruz-Roja..) regulados por el Estado. Nos cuenta que para conseguir aprobación para estos juegos de apuestas, hay que presentar un modelo matemático que devuelva dinero cada X jugadas y presentar el código de la aplicación a la entidad reguladora. Una vez aprobado ese código no puedes tocar ni una sola coma.
- Desarrollo
El desarrollo de este tipo de aplicaciones tiene un gran peso en el diseño de la misma. También tiene que tener seguridad, obviamente, y ajustarse al modelo matemático exigido por la entidad reguladora, con lo que obtienes una certificación de la misma. Para los juegos online es vital una alta disponibilidad (que no se caiga el sistema y si lo hace, que vuelva en pocos minutos)
- Géneros
Aquí nos muestra los distintos géneros de juegos de apuestas, desde las trapagerras de rodillo de toda la vida hasta la lotería y las porras entre amigos. También nos enseña la evolución de las tragaperras enseñandonos tragaperras “visuales” en las que hay una pantalla y el rodillo y todos los elementos son creados por software, con unos gráficos y música equiparables a muchos videojuegos, para captar al atención del jugador y que se entretenga más.
Por último nos enseña las nuevas tendencias en las apuestas: apuestas sobre contenido virtual, esto es, apostar sobre una carrera de caballos recreada por ordenador, o un partido de fútbol… etc. Nos enseña algunos vídeos donde vemos una gran calidad gráfica y realismo para no aburrir a los espectadores. También contesta a alguna pregunta del público sobre qué impide a alguien estafar con estas cosas, diciendole a alguien el resultado de antemano… y contesta que todo esto lo garantiza la entidad reguladora. También nos habla del recientemente aparecido “skill gaming”, donde tú apuestas por tí mismo usando tus habiidades para ganar, jugando por ejemplo al Quake, casual games, al ajedrez… etc
Para cerrar la conferencia y el día, nos habla sobre el futuro de los juegos de apuestas. Para él las apuestas acabarán en skill y casual gaming en las comunidades online de XBox360, PS3 y Wii.

Agosto 11, 2007 a las 7:17 pm
[...] enseña la evolución de las tragaperras enseñandonos tragaperras … articulo continua en KnudoW traido usted por [...]
Agosto 13, 2007 a las 11:34 am
[...] partido de fútbol… etc. Nos enseña algunos vídeos donde vemos … articulo continua en KnudoW traido usted por [...]