Conferencias GameLab 2007 – Día 5

     En este último día del GameLab 2007 se tocó el tema de los juegos y comunidades online, desde el punto de vista de los jugadores hard, casual y de los empresarios.

- 15:00-16:30 – Oportunidades de negocio en Second LifeLuis Sotillos Sanz

     Este fue un día de experimentos. Las dos primeras conferencias se iban a impartir desde Second Life. Cuando entramos en la sala ya es    a puesto en el proyector el Second Life y conectados a una sala de conferencias. En el atril se podía ver al personaje de Luis Sotillos esperando para empezar su conferencia. Mientras tanto, Iván y otros intentan configurar el micrófono en el PC para poder contactar con Luis mediante Skype. Tras un tiempo intentando usar el micrófono de todas las conferencias, utilizan directamente uno de PC y la cosa funciona.

     Una vez estuvo todo preparado, Luis comenzó contándonos un poco de dónde estábamos. Una sala de conferencias en el edificio de Novatierra en Second Life donde se realizaban multitud de eventos. A continuación empezó con unas transparencias. Me pareció muy interesante ver que en el proyector que había dentro del juego fuesen apareciendo las transparencias y él las fuese pasando cuando quisiese, aunque tardaba un poco en cargar cada imágen.

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Luis en el atril

- De los metaversos de ocio a los de negocio

     Comenzó mostrándonos datos sobre el dinero que mueve el entretenimiento digital y particularmente los juegos online como Second Life. El número de usuarios en mundos online siguen la Ley de Moore, con lo cual estos mundos son muy apetecibles para las empresas.
     Normalmente en los juegos online es difícil “hacer negocio” por 2 razones:
1 – En los juegos online la propiedad intelectual de objetos creados por el usuario (por ej, una armadura) es de la compañía y no del usuario.
2 – Se prohibe el intercambio de bienes o dinero del juego por dinero real.

     Aunque las llamadas empresas farmeadoras rompan estos 2 paradigmas ilegalmente, Second Life es el primer juego que lo hace legal. Los usuarios son propietarios intelectuales de sus creaciones, y además se permite el cambio de moneda real por virtual. El volúmen de negocio virtual por intercambio de moneda y bojetos digitales en second life es de 30 millones de dólares en USA y 100 millones en el resto del mundo. Second Life es como un país real, con una extensión de 680km², su propio PIB, moneda en mercado de valores… etc

     En el último año ha habido un crecimiento impresionante en Second Life. Desde 2003 (fecha de creación) hasta 2006 se había alcanzado la cifra de 1 millón de cuentas registradas, pero desde la segunda mitad del 2006 hasta la fecha, ha crecido a 8 millones. Aunque muchas de las cuentas se usan una vez y no vuelven a usarse. El número de usuarios habituales no llega al millón.
La edad media de los usuarios habituales es de 32-34 años, con un perfil de buen nivel de educación, cosmopolita, innovador y formador de opiniones.

     En este momento de la conferencia ocurre algo interesante. Empiezan a aparecer otros usuarios preguntando qué está pasando, qué están diciendo, de qué va la conferencia… etc (normal las pregutnas, ya que ellos no oyen nada al ser por Skype y solo ven a gente sentada con transparencias pasando). Algunos empiezan a volar cerca de la pantalla y otros a incordiar un poco. Luis nos pide perdón por los “trolls” y los expulsa de la sala.

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Uno de los trolls, que molestaba usando un gran cabezón – Foto por Miguel Herrero

- Estrategia de negocios

     A continuación nos explica todos los tipos de negocios que se hacen en Second Life:

- Campañas de Marketing (Mercedes Benz, Universal Studios, Vodafone…)
- Servicios personalizados a clientes ya existentes, como una academia de estudios que tenga soporte en Second Life por ejemplo.
- Realización y gestión de eventos en el mundo virtual (programas de TV, como Gran Hermano o El Intermedio, se emiten en Second Life. También las conferencias y demás.)
- Aplicaciones de productividad corporativa – Se puede utilizar Second Life como una intranet de una empresa cualquiera, pero además en 3D. Útil para gente separada físicamente.

     También nos comenta cosas como exposiciones en 3D, y nos pone de ejemplo una casa solar que se va mostrando por exposiciones de todo el mundo y que se ha modelado en Second Life posteriormente para que puedas visitarla sin tener que irte a una exposición a China. También se puede usar para galerías de arte y demás.
     Aunque la gente gasta más dinero en la personalización de su personaje que en cualquier cosa de este tipo.

     Para terminar nos pone unos gráficos que muestran estudios sobre el gasto de los usuarios en Second Life, al satisfacción general, la aceptación de presencia de marcas… Y luego nos enseña un poco el mundo de Second Life, llevándonos al piso superior del anfiteatro, donde hay paneles con las distintas marcas que se anuncian en Second Life y teletransportes a sus sedes virtuales.

     Cabe destacar que al levantarnos para subir al piso de arriba, vimos al personaje de Daniel, el siguiente ponente, sentado en la sala de conferencias.

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Nuestro personaje, el Sr Lobo, reunido con Daniel (versión sin flash)

- 16:30-18:00 – Vida más allá de la vidaDaniel Sanchez-Crespo

     Con Daniel tuvimos varias dificultades técnicas. No tenía micrófono y cuando encontró uno no funcionaba. Al final hubo que llamarle por tlf convencional desde el Skype y dar toda la charla desde el teléfono.

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Daniel conferenciando

     Second Life es la evolución de una serie de servicios que proporciona internet. Ha tenido un gran boom en muy poco tiempo. Hoy en día es un fenómeno de publicidad o comunicación viral. Sólo el 2% de los usuarios son de pago, pero aún así obtiene muchos ingresos generales. Además, ha sido nombrado muchas veces en los medios de comunicación porque es mediáticamente interesante, y eso aporta publicidad gratuíta y efectiva.

     El problema es… ¿Second Life es una moda pasajera o está aquí para quedarse? Daniel lo compara con la Wii de Nintendo.
Los problemas de Second Life son que es poco intuitivo en principio para gente no informática (e incluso para gente informática) y además la gente, al jugar, busca un objetivo, pero en Second Life los objetivos están puestos por el usuario, no por el juego. Es como el Sims, y esto es ines    le: puede salir bien o fallar estrepitosamente. ¿Debemos dejar que el peso del juego caiga sobre los jugadores o debe la empresa involucrarse más?

     A continuación nos habla de temas financieros. Hay gente que se dedica al cambio de divisas cambiando moneda real por moneda del juego. Esta gente no está inviertiendo en la empresa creadora del juego, en realidad está inviertiendo en el éxito y evolución del juego en sí. Nos habla de temas ya tratados con Luis, como el farming y la creación de objetos. En un juego normal si creas objetos o mapas consigues reconocimiento de la comunidad del juego, pero en Second Life va más allá.

     Nos dice que Second Life es muy interesante y tiene mucho potencial, pero que si acaba como un sistema de chat en 3D, habrá fallado completamente. También trata la posibilidad de que pueda morir de éxito, que se una tanta gente que sobrecargen los servidores o que al haber tanta gente empiecen a aparecer indeseables que sólo van a molestar al resto. A la gente le atrae Second Life porque les aburre el mundo y porque en Second Life no hay un poder central, tú haces lo que te de la gana, eliges quién ser y qué hacer.

     Para cerrar este tema, Daniel habla de algo opuesto a lo que vino a tratar Luis. Si Luis decía que la aparición de marcas comerciales o partidos políticos o demás eran buenos para el juego, Daniel dice que se está contaminando por políticos y marcas. En teoría entramos en SL para escapar de la vida real, esto es, de toda esa política, publicidad y demás. Si empiezan a aparecer en SL, se empiezan a montar manifestaciones y acabamos metiendo la vida real en este sitio de evasión y por estos motivos empiezan a aparecer leyes y barreras, ya no será esa “vida más allá de la vida”.

- 18:00-19:30 – Virtual Worlds: Where they came from and where they’re goingRichard Bartle

     Richard Bartle es considerado como el creador de los mundos virtuales interactivos (o juegos masivos online) y viene para cerrar el tema del día haciendo un repaso a la evolución de los mismos.

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Richard Bartle

     Richard empieza intentando definir qué es un mundo virtual, pero la definición es complicada. Al final nos pone una lista de características que tiene que tener para ser considerado un mundo virtual:
- Funcionar con unas reglas automáticas
- Un jugador es un personaje individual, no una nave ni un ejército
- Tiempo real en la interación
- El mundo está compartido por muchos usuarios
- El mundo es persistente, sigue ahí cuando tú no estás

     Para ver dónde empezaron los mundos virtuales, vamos dando pasos hacia atrás desde lo más reciente. Nos va poniendo diapositivas con un juego y capturas:
- El Señor de los Anillos Online – 2007
- World of Warcraft – 2004 (aquí nos enseña su mago llegando a nivel 70 y nos habla de sus otros personajes en nivel 70)
- Everquest – 1999 – Uno de los primeros en 3D
- Dikumud – 1990 – Sólo texto. Everquest es una copia de este juego, aunque en el juicio por plagio, los creadores de Everquest decían que las faltas de ortografía que se repetían en el mismo texto en ambos juegos eran simple coincidencia…
- Abermud – 1987
- MUD (Multi User Dungeon) – 1978 – Creado por Richard y Roy Trubshaw

Y MUD ya no vino de nada. Hoy en día puedes rastrear casi cualquier mundo virtual y llegar a MUD, hasta los juegos orientales. Nos pone algunos ejemplos de juegos que no se basan en MUD: Dark Age of Camelot, Hero’s Journey y Gemstone.

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MUD Original

     MUD era sólo texto. Nos explica que con el salto a la interfaz gráfica, se perdieron cosas (como por ejemplo los olores, que en el modo texto sí se expresan, es como pasar de leer un libro a ver una película), se dió un paso atrás con ese cambio gráfico, aunque poco a poco van mejorando.

     Hubo 3 versiones inciales de MUD:
- Prototipo, que se tardó 2 horas en escribir
- Versión 2: Escrita en Decsystem10 Assembler. En él se podían crear objetos dinámicamente, colocarlos en la habitación y asignarle propiedades.
- Versión 3: Llamada MUD1 a pesar de ser la versión 3. Como en ensamblador era muy difícil el mantenimiento, se reescribió en BCPL (C aún no existía)

     Aunque en el futuro el término MUD se utilizó para referirse a juegos de este estilo.

     MUD era libertad. Hicieron un mundo abierto, sin narrativa impuesta. Querían un lugar donde la gente pudiera ser y convertirse en ellos mismos (nos recuerda que en aquella época no era fácil ser uno mismo en la vida real). No especificaron nada sobre los personajes, sin descripciones. Sólo se distinguía el sexo del personaje, y fue porque lo necesi    an debido a la gramática inglesa (his/her, etc), si no tampoco lo habrían distinguido. En sus propias palabras: “Si quieres ser un elfo, compórtate como uno”

     La gente empezó a programar sus propios juegos y en 10 años habían surgido cientos de descendientes del MUD1. Nos muestra las divisiones más importantes, poniendo ejemplos como el Gods, juego en el que al acabar te conviertes en un Dios y necesitas que los propios jugadores te rindan culto para poder usar tus poderes. Hasta este momento, los mundos virtuales eran casi todos de UK, pero surgió uno llamado Abermud que funcionaba bajo UNIC, con lo cual miles de personas lo probaron, aunque el problema está en que esas personas no sabían que había juegos mucho mejores.
En los juegos están quienes quieren ganar y quienes quieren socializar. En Abermud era todo lucha con lo cual los “socializadores” no jugaban. Debido a esto, en 1989, James Aspnes escribe TinyMud, que quita todos los elementos del juego y se basa en la construcción. Aunque no tiene mucho éxito, empiezan a surgir variaciones del mismo.
Al liberarse de los “socializadores”, los que sólo querían ganar se hicieron “hardcore”. Se fueron es    leciendo ramas según el estilo de cada juego. Cuanto más fácil fue programar, más se reducía la originalidad/innovación de los nuevos títulos.

     En 1994 (antes de la WWW), el 10% de todo el tráfico de internet venía de los MUDs. Hoy en día aún se siguen jutando, ya que muchos son gratis y de código abierto, además de ser fáciles de instalar.

     Nos enseña otros juegos antiguos que no tuvieron tanto éxito, algunos de ellos gráficos (con ASCII o en ordenadores especiales que podían dibujar por vectores). Además en los pocos juegos gráficos que salían se cobraban unos 5$ por hora de juego, así que la gente seguía jugando a MUDs por ser gratuítos.
Nos enseña algunos experimentos, como juegos vistos completamente desde arriba o con cámara lateral, y poco a poco nos va mostrando evolución de los juegos hasta que llegamos al que marcó una revolución.

- Ultima Online

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     Creado en 1997, este juego consiguió 100.000 subscriptores en 1 sólo año. Aún hoy en día sigue teniendo muchos. Desde su creación, tiene unos ingresos mensuales de aproximadamente 1 millón de dólares (y lleva 120 meses funcionando, echad cuentas).
     Ultima Online hizo que los jugadores normales se fijasen por primera vez en los mundos virtuales. Richard nos cuenta que Richard Garriot, el diseñador del UO, es su diseñador favorito de mundos virtuales.
Como nota personal, a día de hoy ningún MMORPG de los que he jugado ha superado al Ultima Online… aunque como dice Richard, el primer juego online que jugamos nos parece el mejor siempre.

     También en 1997 salió Lineage, parecido al Ultima Online pero hecho en Korea.

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     Estos mundos gráficos es    an escritos por jugadores que venían de los mundos textuales, por eso son tan buenos. Richard nos muestra una lista de los mejores juegos: Ultima Online, Everquest, Aseron’s Call y alguno más.
No todo eran juegos de fantasía, también había juegos como el Matrix, City of Heroes.. etc O por ejemplo, Second Life, que nisiquiera es un juego.

- Futuro

     Viendo lo que pasó a los mundos virtuales textuales, podemos predecir lo que pasará con los gráficos. Saldrán nueovs y originales (nunca vistos) que empezarán a gustar poco a poco. Después surgirán SDKs y motores para que cualquiera pueda construir mundos. Una cosa que retrasa esto es el arte, antes escribías “hay un dragón” y punto, pero ahora tienes que dibujarlo. Richar habla de que posiblemente aparezcan librerías gráficas, por ejemplo una librería de dragones, donde escojas uno y lo pongas en el juego.

     Cuando la gente pueda hacer juegos, la mayoría serán malos, pero para el creador y sus amigos no (hace una comparación con MySpace, donde tu web es mala, pero la de tus amigos es aún peor) Sin embargo, algunos de ellos serán muy buenos. Si sólo el 1% de los juegos creados fuesen buenos, significaría que tendríamos millones de juegos buenos, como ocurre con las páginas web.

- Arquitecturas

     Para terminar nos explica las distintas arquitecturas que tienen los juegos online actuales y las que él cree aparecerán en el futuro:

- El clásico cliente/servidor
- Sub-world hosting: Por ejemplo ,Second Life. Un servidor que usa cientos de ordenadores y cada ordenador es host de una parte del mundo global.
- Varios mundos (juegos diferentes) en un solo ordenador. Esto ocurrirá en el futuro cuando la potencia de los ordenadores sea mayor.
- Sistema distribuido: Cada ordenador hace de server y cliente a la vez, pero de distintos juegos. Juegas al WoW conectandote a un PC de alguien mientras tú thaces de host de ESDLA y alguien se conecta a tí. También lo ve como futuro con la potencia de los ordenadores.
- Distribución completa: Igual que la anterior, pero no haces de host de un solo juego, sino de varios a la vez. Nos pone un ejemplo de cómo ve él este sistema. Un ordenador con pequeñas ventanas y en cada una un juego online donde se ve a un jugador distinto y lo compara con lo que sería ahora la mensajería instantanea.

     Aunque no entiendo por qué sólo hablaba de la potencia de los ordenadores y no tenía en cuenta el ancho de banda de conexión a internet actual, que no creo que fuese suficiente para hostear varios juegos, aunque no tuve oportunidad de preguntarle.

Durante la presentación fue haciendo pausas con unas diapositivas que decian algo así como: “Sabías que el Golf fue inventado en ___ en el año ___?” Primero en China, y nos muestra un jarrón antiguo, luego en Egipto, con jeroglíficos, en Grecia, en Francia… y otros muchos sitios. Y la conclusión que saca es: “La idea de meter una pelota en un agujero con un palo es muy simple”, y con esto viene a decir que todos ellos lo inventaron, no se le atribuye la invención al primero y luego se tacha al resto de copias. Lo mismo pasa con los mundos virtuales.

Y para terminar cerró con una frase: “Los mundos virtuales sirven para conocerte a tí mismo”.

No se qué tiene este hombre pero oyéndole hablar daban ganas de escucharle durante horas y luego preguntarle sobre muchas cosas, aunque nada más acabar se lo llevó la televisión a hacer entrevistas. Una de las preguntas del turno de preguntas fue interesante, preguntando sobre los juegos actuales en los que sólo matas enemigos para subir nivel y no haces nada más… aunque Richard no la contestó directamente, dijo que si en el futuro todos los juegos son así y sólo cambia el aspecto gráfico, habremos fallado… aunque yo creo que eso ya pasa en la actualidad. Dijo también que ahora no se hacen juegos como el Ultima Online porque con los juegos de “matar y matar” ganas nuevos jugadores fácilmente ya que son fáciles de jugar, mientras que el UO es más complicado.

- 19:30-21:00 – Conclusiones y cierreIván Fernández-Lobo

     Iván nos dió las gracias por la asistencia al curso, nos repartió los diplomas y dijo que no le pillábamos más hasta el año que viene.

     Me ha gustado mucho el curso e indudablemente repetiré el verano que viene si Dios quiere.

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